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伽馬數據:游戲增長率將超去年,兩極分化嚴重,這五類企業或突圍

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2019年08月12日 00:21 來源:我愛消防網

  8月2日,伽馬數據發布了《2019年上市游戲企業競爭力報告》和《2019年準上市游戲企業競爭力報告》。相關報告顯示,2019年游戲市場增長率將會超過去年,目前游戲市場存在上市企業間差異化明顯,商譽減值、現金流、單一產品依懶性成企業威脅等現狀,并預測出海、二次元、IP、自主研發以及女性向游戲五類游戲企業將“突出重圍”。

游戲市場增長率會超過去年“從過去的需求調查來看,2017年,大家的問題可以總結成一句話,如何去發現下一個爆款或者下一個增長率很強的企業;到了2018年,是新品上線的不確定性給每家企業帶來的影響。到了2019年,發現可能總結出一句話,就是游戲產業是不是已經不行了。”伽馬數據王旭表示,企業的銷售費用快速上漲,新產品上線的數量大幅減少,讓其覺得游戲市場將往越來越壞的方向去發展。

不過,王旭還表示,在2019年第一季度的數據出來后,便感覺過去的預判有可能會出現偏差。游戲市場產品的收入出現了回升,許多處于生命周期曲線處于衰退期的游戲,出現了穩定期,所以他便預測2019年的增長率會大概率會超過去年。

據伽馬數據發布的《2019中國游戲產業半年度報告》顯示:2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元。2019年中國移動游戲市場實際銷售收入預計超1500億。

其中,預測依據在于,許多長生命周期的客戶端游戲,2018年后,反而出現了旺盛的生命力,而移動市場依然是增長點,增長率的方面也是從12.9%上升到18.8%;而海外市場也是比較大的一個增長點,美國增長速度最快,日本、韓國增長速度已經抬頭了,德國市場在穩步地增長。

據王旭介紹,對于長周期的游戲而言,有些游戲用戶已經是留存幾年甚至十幾年的用戶,而游戲經濟系統與任務系統將是長期運營較為關鍵的要素。而對于移動游戲而言,需要充分挖掘細分的市場,從用戶調查來看,頭部用戶的需求已經不能夠覆蓋所有用戶了,哪怕是一些小眾的市場,都會迎來新的爆發;新的渠道或者新階段的補充應該成為一個長期的執行的狀態,去年大量的新品不能上線的時候,是低價格反哺流量的一個最好的時期,抓住這個窗口紅利期就有利于低價拿到一大批用戶;預測市場需要的游戲的品類玩法,及時地應用到研發里面去提升研發的成功率。

“去年,我記得跟幾個朋友聚會,當時有從業者說出海是為了紅利,有人說是為了抗風險,有的說為了找增量”,王旭在談論游戲出海時提到,但不論怎么說,如今游戲出海已是一個順勢而為的階段,前期進行了大量的鋪墊,所以才有了海外市場一個重要的增長。

游戲企業兩極分化嚴重“我們把影視、游戲、廣告、互聯網、出版等放在一起比較,游戲板塊的毛利率仍然是第一位,仍然領先整個傳媒的板塊。 ”王旭表示,其中游戲版塊毛利率較去年小幅提升,表明游戲板塊仍具有較強的盈利能力。

相關數據顯示,截至2019年7月31日,國內共有198家游戲企業上市,較2018年底增加3家,赴港、赴美上市的游戲企業有所增加,A股企業占比較去年有所下降,目前各個證券市場仍有10余家游戲企業排隊上市。其中,目前年游戲業務收入超過4億元且占其總營收大于15%的企業共39家(以下統稱“主要上市游戲企業”)。

值得注意是,企業間差異化較為明顯。2018年主要上市游戲企業收入增長率為11.2%,從2018年主要上市游戲企業游戲收入增長率分布來看,絕大多數上市游戲企業增長率高于市場平均水平,但有半數增長率超過主要上市游戲企業整體的增長率,而競爭力企業在游戲市場中占據主體地位,其收入占據中國游戲市場的近八成,高收入企業在以更快的速度占領市場。

值得注意的是,在海外市場中,非上市游戲企業與上市游戲企業的整體差距更小。2018年中國出口移動游戲流水TOP100產品流水款數占比狀況而言,上市游戲企業研發與發行的比例,分別為53%與56%;而非上市游戲企業研發與發行的比例,分別為47%與44%.原因在于上市企業在國內市場占據較高份額,投入較大精力與成本。非上市企業為快速發展,更積極開拓海外市場,為更多非上市游戲企業的發展提供機會。

此外,2018年主要上市游戲企業中虧損企業為7家,較2017年增加4家,其利潤率也大幅下降。據了解,除了游戲收入下降的因素外,造成利潤下降的原因還包括,第一,部分企業出現大幅商譽減值;第二,買量市場競爭加劇,提升了買量成本,降低了部分企業的利潤率,進而拉低了主要上市游戲企業整體的凈利潤率。

商譽減值、現金流、產品依懶成威脅

報告顯示,2018年,受商譽相關政策影響,在游戲業務占比超過30%的企業中,超過4成企業商譽發生減值,商譽減值金額超200億元人民幣,商譽不變的為企業站44%,僅有24%的企業實現了商業增值。

其中,如聚力文化因為商譽減值導致虧損。聚力文化2018年實現營業收入34.93億元,同比增長21.18%;歸屬于上市公司股東的凈虧損28.97億元,同比下降707.67%。其將凈利潤的大幅虧損主要歸因為對美生元資產組計提了高達29.65億元的商譽減值損失。

而在2018年游戲業務收入占比超過總營收30%的上市企業中,有13家企業經營現金流量比率為負。

部分游戲企業對于核心的單款產品具備較強依賴性,單款產品占據其游戲總收入超過五成,如果核心產品流水下滑,企業抵御外部風險能力較弱。在2018年游戲業務收入占比超過總營收30%的上市企業中,有14.0%的企業單款產品收入超過總營收的50%。

游戲企業違規行為的數量呈上升趨勢。在2018年游戲業務游戲業務收入占比超過總營收30%的A股企業中,有超過30家企業自2016年起就有過違規記錄。而隨著政策緊縮、監管趨嚴,僅2019年上半年的數量就等同于2018年全年。其中,信息披露違規占比最多,達59.4%,其次是股票交易違規,占比18.8%。此外,企業違規行為還包括程序不規范、未在規定的時間內回復證監會其他函件、違規募集資金等多種類型。

或有五大領域公司突破重圍

報告顯示,出海、二次元、IP、自主研發以及女性向游戲五類游戲企業將“突出重圍”。

首先是出海。近年來海外游戲市場具備較高機會,在以移動游戲為主的全球性游戲市場中,未來海外市場仍然是準上市游戲企業重要的機會領域,多個準上市游戲企業在這一領域積累優勢并積極布局,例如智明星通、樂元素、心動網絡。

其次,部分非上市企業以二次元游戲領域為主要市場,積累多年經驗和對用戶的研究理解,通過多次產品迭代獲得大量用戶留存和付費。包括“崩壞”系列、《夢幻模擬戰》等多款高流水產品均來自于非上市游戲企業。還出現了《崩壞3》《戀與制作人》等多個累計流水達到十億元以上的移動游戲產品。

第三個領域是IP。未來IP游戲仍然是移動游戲市場的主要構成部分,市擁有較多IP儲備的游戲企業具備優勢,除直接將IP改編為產品獲取用戶外,產品的IP化運營也成為游戲企業重要的運營手段,使得IP具備更長生命周期、更低獲客成本與更多收入來源。

第四個領域是自主研發。近年來中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入始終維持較高增速,研發成為游戲企業的核心競爭力,多個發行為主的準上市游戲企業重點投入自主研發。由于騰訊游戲依托于渠道、營銷等優勢對于產品發行市場進一步占據,發行類游戲企業市場競爭加大,導致更多企業轉向自主研發從而尋求破局。

第五個領域是女性游戲。中國男性和女性游戲用戶比例已較為接近,但從目前市場來看女性游戲市場仍有進一步開拓空間。女性游戲消費呈現出多樣化,在戰術競技、動作角色扮演、休閑類等不同品類均具備大量女性用戶基礎;但除了戀愛養成、換裝等少數游戲品類外,其他品類對于女性游戲用戶的付費挖掘還不夠深入,特定于女性用戶的產品也具備更大的市場空間。

采寫:南都見習記者 陳培均

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